Weaken some extremely early overly dangerous vaults
authortheTower <mwclaws@gmail.com>
Thu, 18 Sep 2014 03:16:16 +0000 (23:16 -0400)
committertheTower <mwclaws@gmail.com>
Thu, 18 Sep 2014 03:16:16 +0000 (23:16 -0400)
commitfca566f44bfee751edadb6152225da9c623c5326
treed4420aeb3093fdfc7279754eff34bd9a1ad1d4ca
parent9d55891f1c6f0dc01f61d9c7d0a58bda2d49b4d3
Weaken some extremely early overly dangerous vaults

These vaults are some of the top killers in 0.14/0.15 D, and it's mostly
because they have some kind of unreasonable threat for an early, static
vault; usually this produces spoiler problems and anti-autoexplore
tendencies. Lemuel's castle is excluded for being classic and more
importantly difficult to miss warnings and nature, aside from bad
teleports (which can kill easily regardless of context).

Weakened vaults:
 * kennysheep_big_flooded_room uses D:2 9s: killer bees, ogres,
   centaurs. D:2-5 get 0s instead of 9s.
 * hangedman_cross_stitches's D:5 9s included hill giants,
   unseen horrors, wasps. Pushed down to D:6 minimum.
 * forest_paths uses quite a few clumped essentially-0s for
   D:2 / D:3 due to the map's 1/2/3 defaulting to 0s when
   not getting a set from the lua function. D:1-3 get
   several monsters trimmed out.
 * vehumet_altar_wand_db: A weakling with a weak wand is still
   extremely dangerous for an overflow altar on D:2. Pushed to D:3
   minimum.
 * fedhas_bush_and_centaur_altar: Oddly positioned compared to the
   others, due to the heavy centaur nerf from the ranged overhaul.
   Still, an overflow altar with a centaur in unfavourable terrain
   is a bit much for D:3. Pushed down to D:4 minimum.
crawl-ref/source/dat/des/altar/overflow.des
crawl-ref/source/dat/des/variable/float.des