7ba2c6ea9189caa810c89ece4bd27d894d851fcb
[crawl.git] / crawl-ref / source / mon-project.cc
1 /**
2  * @file
3  * @brief Slow projectiles, done as monsters.
4 **/
5
6 #include "AppHdr.h"
7
8 #include "mon-project.h"
9
10 #include <cmath>
11 #include <cstdio>
12 #include <cstdlib>
13 #include <cstring>
14
15 #include "act-iter.h"
16 #include "areas.h"
17 #include "cloud.h"
18 #include "directn.h"
19 #include "env.h"
20 #include "itemprop.h"
21 #include "message.h"
22 #include "mgen_data.h"
23 #include "mon-death.h"
24 #include "mon-place.h"
25 #include "ouch.h"
26 #include "shout.h"
27 #include "stepdown.h"
28 #include "terrain.h"
29 #include "viewchar.h"
30
31 static void _fuzz_direction(const actor *caster, monster& mon, int pow);
32
33 spret_type cast_iood(actor *caster, int pow, bolt *beam, float vx, float vy,
34                      int foe, bool fail)
35 {
36     const bool is_player = caster->is_player();
37     if (beam && is_player && !player_tracer(ZAP_IOOD, pow, *beam))
38         return SPRET_ABORT;
39
40     fail_check();
41
42     int mtarg = !beam ? MHITNOT :
43                 beam->target == you.pos() ? MHITYOU : mgrd(beam->target);
44
45     monster *mon = place_monster(mgen_data(MONS_ORB_OF_DESTRUCTION,
46                 (is_player) ? BEH_FRIENDLY :
47                     ((monster*)caster)->friendly() ? BEH_FRIENDLY : BEH_HOSTILE,
48                 caster,
49                 0,
50                 SPELL_IOOD,
51                 coord_def(),
52                 mtarg,
53                 0,
54                 GOD_NO_GOD), true, true);
55     if (!mon)
56     {
57         mprf(MSGCH_ERROR, "Failed to spawn projectile.");
58         return SPRET_ABORT;
59     }
60
61     if (beam)
62     {
63         beam->choose_ray();
64 #ifdef DEBUG_DIAGNOSTICS
65         const coord_def pos = caster->pos();
66         dprf("beam (%d,%d)+t*(%d,%d)  ray (%f,%f)+t*(%f,%f)",
67             pos.x, pos.y, beam->target.x - pos.x, beam->target.y - pos.y,
68             beam->ray.r.start.x - 0.5, beam->ray.r.start.y - 0.5,
69             beam->ray.r.dir.x, beam->ray.r.dir.y);
70 #endif
71         mon->props[IOOD_X].get_float() = beam->ray.r.start.x - 0.5;
72         mon->props[IOOD_Y].get_float() = beam->ray.r.start.y - 0.5;
73         mon->props[IOOD_VX].get_float() = beam->ray.r.dir.x;
74         mon->props[IOOD_VY].get_float() = beam->ray.r.dir.y;
75         _fuzz_direction(caster, *mon, pow);
76     }
77     else
78     {
79         // Multi-orb: spread the orbs a bit, otherwise diagonal ones might
80         // fail to leave the cardinal direction: orb A moves -0.4,+0.9 and
81         // orb B +0.4,+0.9, both rounded to 0,1.
82         mon->props[IOOD_X].get_float() = caster->pos().x + 0.4 * vx;
83         mon->props[IOOD_Y].get_float() = caster->pos().y + 0.4 * vy;
84         mon->props[IOOD_VX].get_float() = vx;
85         mon->props[IOOD_VY].get_float() = vy;
86     }
87
88     mon->props[IOOD_KC].get_byte() = (is_player) ? KC_YOU :
89         ((monster*)caster)->friendly() ? KC_FRIENDLY : KC_OTHER;
90     mon->props[IOOD_POW].get_short() = pow;
91     mon->flags &= ~MF_JUST_SUMMONED;
92     mon->props[IOOD_CASTER].get_string() = caster->as_monster()
93         ? caster->name(DESC_A, true)
94         : (caster->is_player()) ? "you" : "";
95     mon->summoner = caster->mid;
96
97     if (caster->is_player() || caster->type == MONS_PLAYER_GHOST
98         || caster->type == MONS_PLAYER_ILLUSION)
99     {
100         mon->props[IOOD_FLAWED].get_byte() = true;
101     }
102
103     // Move away from the caster's square.
104     iood_act(*mon, true);
105
106     // If the foe was adjacent to the caster, that might have destroyed it.
107     if (mon->alive())
108     {
109         // We need to take at least one full move (for the above), but let's
110         // randomize it and take more so players won't get guaranteed instant
111         // damage.
112         mon->lose_energy(EUT_MOVE, 2, random2(3)+2);
113
114         // Multi-orbs don't home during the first move, they'd likely
115         // immediately explode otherwise.
116         if (foe != MHITNOT)
117             mon->foe = foe;
118     }
119
120     return SPRET_SUCCESS;
121 }
122
123 /**
124  * Find a target for a bursty (non-player-targeted) IOOD.
125  *
126  * Try to find an enemy that's at a reasonable angle from the angle the IOOD
127  * is fired at, preferring the given foe (if a non-MHITNOT foe is given) if
128  * they're valid, and otherwise preferring the closest valid foe.
129  *
130  * @param angle             The angle that the IOOD will be fired at, relative
131  *                          to the player's position.
132  * @param preferred_foe     The mindex of a target to choose if possible; may
133  *                          be MHITNOT (no preferred target)
134  * @return                  The mindex of a valid target for the IOOD.
135  */
136 static int _burst_iood_target(double iood_angle, int preferred_foe)
137 {
138     int closest_foe = MHITNOT;
139     int closest_dist = INT_MAX;
140
141     for (monster_near_iterator mi(you.pos(), LOS_SOLID); mi; ++mi)
142     {
143         const monster* m = *mi;
144         ASSERT(m);
145
146         if (!you.can_see(m) || mons_is_projectile(m))
147             continue;
148
149         // is this position at a valid angle?
150         const coord_def delta = mi->pos() - you.pos();
151         const double angle = atan2(delta.x, delta.y);
152         const double abs_angle_diff = abs(angle - fmod(iood_angle, PI * 2));
153         const double angle_diff = (abs_angle_diff > PI) ?
154                                         2 * PI - abs_angle_diff :
155                                         abs_angle_diff;
156         if (angle_diff >= PI / 3)
157         {
158             dprf("can't target %s; angle diff %f",
159                  m->name(DESC_PLAIN).c_str(), angle_diff);
160             continue;
161         }
162
163         // if preferred foe is valid, choose it.
164         if (m->mindex() == preferred_foe)
165         {
166             dprf("preferred target %s is valid burst target (delta %f)",
167                  m->name(DESC_PLAIN).c_str(), angle_diff);
168             return preferred_foe;
169         }
170
171         if (mons_aligned(m, &you) || mons_is_firewood(m))
172         {
173             dprf("skipping invalid burst target %s (%s)",
174                  m->name(DESC_PLAIN).c_str(),
175                  mons_aligned(m, &you) ? "aligned" : "firewood");
176             continue;
177         }
178
179         const int dist = grid_distance(m->pos(), you.pos());
180         // on distance ties, bias by iterator order (mindex)
181         if (dist >= closest_dist)
182         {
183             dprf("%s not closer to target than closest (%d vs %d)",
184                  m->name(DESC_PLAIN).c_str(), dist, closest_dist);
185             continue;
186         }
187
188         dprf("%s is valid burst target (delta %f, dist %d)",
189              m->name(DESC_PLAIN).c_str(), angle_diff, dist);
190         closest_dist = dist;
191         closest_foe = m->mindex();
192     }
193
194     const int foe = closest_foe != MHITNOT ? closest_foe : preferred_foe;
195     dprf("targeting %d", foe);
196     return foe;
197 }
198
199 void cast_iood_burst(int pow, coord_def target)
200 {
201     const monster* mons = monster_at(target);
202     const int preferred_foe = mons && you.can_see(mons) ?
203                                                             mons->mindex() :
204                                                             MHITNOT;
205
206     const int n_orbs = random_range(3, 7);
207     dprf("Bursting %d orbs.", n_orbs);
208     const double angle0 = random2(2097152) * PI * 2 / 2097152;
209
210     for (int i = 0; i < n_orbs; i++)
211     {
212         const double angle = angle0 + i * PI * 2 / n_orbs;
213         const int foe = _burst_iood_target(angle, preferred_foe);
214         cast_iood(&you, pow, 0, sin(angle), cos(angle), foe);
215     }
216 }
217
218 static void _normalize(float &x, float &y)
219 {
220     const float d = sqrt(x*x + y*y);
221     if (d <= 0.000001)
222         return;
223     x/=d;
224     y/=d;
225 }
226
227 // angle measured in chord length
228 static bool _in_front(float vx, float vy, float dx, float dy, float angle)
229 {
230     return (dx-vx)*(dx-vx) + (dy-vy)*(dy-vy) <= (angle*angle);
231 }
232
233 static void _iood_stop(monster& mon, bool msg = true)
234 {
235     if (!mon.alive())
236         return;
237
238     if (mons_is_boulder(&mon))
239     {
240         // Deduct the energy first - the move they made that just stopped
241         // them was a speed 14 move.
242         mon.lose_energy(EUT_MOVE);
243         mon.del_ench(ENCH_ROLLING,!msg);
244         return;
245     }
246
247     if (msg)
248         simple_monster_message(&mon, " dissipates.");
249     dprf("iood: dissipating");
250     monster_die(&mon, KILL_DISMISSED, NON_MONSTER);
251 }
252
253 static void _fuzz_direction(const actor *caster, monster& mon, int pow)
254 {
255     const float x = mon.props[IOOD_X];
256     const float y = mon.props[IOOD_Y];
257     float vx = mon.props[IOOD_VX];
258     float vy = mon.props[IOOD_VY];
259
260     _normalize(vx, vy);
261
262     if (pow < 10)
263         pow = 10;
264     const float off = (coinflip() ? -1 : 1) * 0.25;
265     float tan = (random2(31) - 15) * 0.019; // approx from degrees
266     tan *= 75.0 / pow;
267     if (caster && caster->inaccuracy())
268         tan *= 2;
269
270     // Cast either from left or right hand.
271     mon.props[IOOD_X] = x + vy*off;
272     mon.props[IOOD_Y] = y - vx*off;
273     // And off the direction a bit.
274     mon.props[IOOD_VX] = vx + vy*tan;
275     mon.props[IOOD_VY] = vy - vx*tan;
276 }
277
278 // Alas, too much differs to reuse beam shield blocks :(
279 static bool _iood_shielded(monster& mon, actor &victim)
280 {
281     if (!victim.shielded() || victim.incapacitated())
282         return false;
283
284     const int to_hit = 15 + (mons_is_projectile(mon.type) ?
285         mon.props[IOOD_POW].get_short()/12 : mon.get_hit_dice()/2);
286     const int con_block = random2(to_hit + victim.shield_block_penalty());
287     const int pro_block = victim.shield_bonus();
288     dprf("iood shield: pro %d, con %d", pro_block, con_block);
289     return pro_block >= con_block;
290 }
291
292 static bool _boulder_hit(monster& mon, const coord_def &pos)
293 {
294     actor *victim = actor_at(pos);
295     if (victim)
296     {
297         simple_monster_message(&mon, (string(" smashes into ")
298                                + victim->name(DESC_THE) + "!").c_str());
299
300         int dam = victim->apply_ac(roll_dice(3, 20));
301         victim->hurt(&mon, dam, BEAM_MISSILE, KILLED_BY_ROLLING);
302     }
303
304     noisy(5, pos);
305     return victim && victim->alive() || !mon.alive();
306 }
307
308 static bool _iood_hit(monster& mon, const coord_def &pos, bool big_boom = false)
309 {
310     if (mons_is_boulder(&mon))
311         return _boulder_hit(mon, pos);
312
313     bolt beam;
314     beam.name = "orb of destruction";
315     beam.flavour = BEAM_DEVASTATION;
316     beam.attitude = mon.attitude;
317
318     actor *caster = actor_by_mid(mon.summoner);
319     if (!caster)        // caster is dead/gone, blame the orb itself (as its
320         caster = &mon;  // friendliness is correct)
321     beam.set_agent(caster);
322     if (mon.props.exists(IOOD_REFLECTOR))
323     {
324         beam.reflections = 1;
325
326         const mid_t refl_mid = mon.props[IOOD_REFLECTOR].get_int64();
327
328         if (refl_mid == MID_PLAYER)
329             beam.reflector = MID_PLAYER;
330         else
331         {
332             // If the reflecting monster has died, credit the original caster.
333             const monster * const rmon = monster_by_mid(refl_mid);
334             beam.reflector = rmon ? refl_mid : caster->mid;
335         }
336     }
337     beam.colour = WHITE;
338     beam.glyph = dchar_glyph(DCHAR_FIRED_BURST);
339     beam.range = 1;
340     beam.source = pos;
341     beam.target = pos;
342     beam.hit = AUTOMATIC_HIT;
343     beam.source_name = mon.props[IOOD_CASTER].get_string();
344
345     int pow = mon.props[IOOD_POW].get_short();
346     pow = stepdown_value(pow, 30, 30, 200, -1);
347     const int dist = mon.props[IOOD_DIST].get_int();
348     ASSERT(dist >= 0);
349     if (dist < 4)
350         pow = pow * (dist*2+3) / 10;
351     beam.damage = dice_def(9, pow / 4);
352
353     if (dist < 3)
354         beam.name = "wavering " + beam.name;
355     if (dist < 2)
356         beam.hit_verb = "weakly hits";
357     beam.ex_size = 1;
358     beam.loudness = 7;
359
360     monster_die(&mon, KILL_DISMISSED, NON_MONSTER);
361
362     if (big_boom)
363         beam.explode(true, false);
364     else
365         beam.fire();
366
367     return true;
368 }
369
370 // returns true if the orb is gone
371 bool iood_act(monster& mon, bool no_trail)
372 {
373     bool iood = mons_is_projectile(mon.type);
374     ASSERT(iood || mons_is_boulder(&mon));
375
376     float x = mon.props[IOOD_X];
377     float y = mon.props[IOOD_Y];
378     float vx = mon.props[IOOD_VX];
379     float vy = mon.props[IOOD_VY];
380
381     dprf("iood_act: pos=(%d,%d) rpos=(%f,%f) v=(%f,%f) foe=%d",
382          mon.pos().x, mon.pos().y,
383          x, y, vx, vy, mon.foe);
384
385     if (!vx && !vy) // not initialized
386     {
387         _iood_stop(mon);
388         return true;
389     }
390
391     _normalize(vx, vy);
392
393     const actor *foe = mon.get_foe();
394     // If the target is gone, the orb continues on a ballistic course since
395     // picking a new one would require intelligence.
396
397     // Boulders don't home onto their targets. IOODs can't home in on a
398     // submerged creature.
399     if (iood && foe && !foe->submerged())
400     {
401         const coord_def target = foe->pos();
402         float dx = target.x - x;
403         float dy = target.y - y;
404         _normalize(dx, dy);
405
406         // Special case:
407         // Moving diagonally when the orb is just about to hit you
408         //      2
409         //    ->*1
410         // (from 1 to 2) would be a guaranteed escape. This may be
411         // realistic (strafing!), but since the game has no non-cheesy
412         // means of waiting a small fraction of a turn, we don't want it.
413         const int old_t_pos = mon.props[IOOD_TPOS].get_short();
414         const coord_def rpos(static_cast<int>(round(x)), static_cast<int>(round(y)));
415         if (old_t_pos && old_t_pos != (256 * target.x + target.y)
416             && (rpos - target).rdist() <= 1
417             // ... but following an orb is ok.
418             && _in_front(vx, vy, dx, dy, 1.5)) // ~97 degrees
419         {
420             vx = dx;
421             vy = dy;
422         }
423         mon.props[IOOD_TPOS].get_short() = 256 * target.x + target.y;
424
425         if (!_in_front(vx, vy, dx, dy, 0.3)) // ~17 degrees
426         {
427             float ax, ay;
428             if (dy*vx < dx*vy)
429                 ax = vy, ay = -vx, dprf("iood: veering left");
430             else
431                 ax = -vy, ay = vx, dprf("iood: veering right");
432             vx += ax * 0.3;
433             vy += ay * 0.3;
434         }
435         else
436             dprf("iood: keeping course");
437
438         _normalize(vx, vy);
439         mon.props[IOOD_VX] = vx;
440         mon.props[IOOD_VY] = vy;
441     }
442
443 move_again:
444
445     x += vx;
446     y += vy;
447
448     mon.props[IOOD_X] = x;
449     mon.props[IOOD_Y] = y;
450     mon.props[IOOD_DIST].get_int()++;
451
452     const coord_def pos(static_cast<int>(round(x)), static_cast<int>(round(y)));
453     if (!in_bounds(pos))
454     {
455         _iood_stop(mon);
456         return true;
457     }
458
459     if (iood && mon.props.exists(IOOD_FLAWED))
460     {
461         const actor *caster = actor_by_mid(mon.summoner);
462         if (!caster || caster->pos().origin() ||
463             (caster->pos() - pos).rdist() > LOS_RADIUS)
464         {   // not actual vision, because of the smoke trail
465             _iood_stop(mon);
466             return true;
467         }
468     }
469
470     if (pos == mon.pos())
471         return false;
472
473     if (!no_trail)
474     {
475         place_cloud(iood ? CLOUD_MAGIC_TRAIL : CLOUD_DUST_TRAIL, mon.pos(),
476                     2 + random2(3), &mon);
477     }
478
479     actor *victim = actor_at(pos);
480     if (cell_is_solid(pos) || victim)
481     {
482         if (cell_is_solid(pos))
483         {
484             const int boulder_noisiness = 5; // don't want this to be big
485             if (you.see_cell(pos) && you.see_cell(mon.pos()))
486             {
487                 mprf("%s hits %s", mon.name(DESC_THE, true).c_str(),
488                      feature_description_at(pos, false, DESC_A).c_str());
489                 if (!iood)
490                     noisy(boulder_noisiness, pos);
491             }
492             else if (!iood && !silenced(you.pos()))
493                 noisy(boulder_noisiness, pos, "You hear a crash.");
494
495             if (!iood) // boulders need to stop now
496             {
497                 _iood_stop(mon);
498                 return true;
499             }
500         }
501
502         monster* mons = (victim && victim->is_monster()) ?
503             (monster*) victim : 0;
504
505         if (mons && iood && mons_is_projectile(victim->type))
506         {
507             // Weak orbs just fizzle instead of exploding.
508             if (mons->props[IOOD_DIST].get_int() < 2
509                 || mon.props[IOOD_DIST].get_int() < 2)
510             {
511                 if (mons->props[IOOD_DIST].get_int() < 2)
512                 {
513                     if (you.see_cell(pos))
514                         mpr("The orb fizzles.");
515                     monster_die(mons, KILL_DISMISSED, NON_MONSTER);
516                 }
517
518                 // Return, if the acting orb fizzled.
519                 if (mon.props[IOOD_DIST].get_int() < 2)
520                 {
521                     if (you.see_cell(pos))
522                         mpr("The orb fizzles.");
523                     monster_die(&mon, KILL_DISMISSED, NON_MONSTER);
524                     return true;
525                 }
526             }
527             else
528             {
529                 if (mon.observable())
530                     mpr("The orbs collide in a blinding explosion!");
531                 else
532                     mpr("You hear a loud magical explosion!");
533                 noisy(40, pos);
534                 monster_die(mons, KILL_DISMISSED, NON_MONSTER);
535                 _iood_hit(mon, pos, true);
536                 return true;
537             }
538         }
539
540         if (mons && mons_is_boulder(&mon) && mons_is_boulder(mons))
541         {
542             if (mon.observable())
543             {
544                 mpr("The boulders collide with a stupendous crash!");
545                 noisy(20, pos);
546             }
547             else
548                 noisy(20, pos, "You hear a loud crashing sound!");
549
550             // Remove ROLLING and add DAZED
551             _iood_stop(mon);
552             _iood_stop(*mons);
553             if (!mon.check_clarity(false))
554                 mon.add_ench(ENCH_CONFUSION);
555             if (!mons->check_clarity(false))
556                 mons->add_ench(ENCH_CONFUSION);
557             return true;
558         }
559
560         if (mons && (mons->submerged() || mons->type == MONS_BATTLESPHERE))
561         {
562             // Try to swap with the submerged creature.
563             if (mon.swap_with(mons))
564             {
565                 dprf("iood: Swapping with a submerged monster.");
566                 return false;
567             }
568             else // if swap fails, move ahead
569             {
570                 dprf("iood: Boosting above a submerged monster (can't swap).");
571                 mon.lose_energy(EUT_MOVE);
572                 goto move_again;
573             }
574         }
575
576         if (victim && _iood_shielded(mon, *victim))
577         {
578             item_def *shield = victim->shield();
579             if (!shield || !shield_reflects(*shield))
580             {
581                 if (victim->is_player())
582                     mprf("You block %s.", mon.name(DESC_THE, true).c_str());
583                 else
584                 {
585                     simple_monster_message(mons, (" blocks "
586                         + mon.name(DESC_THE, true) + ".").c_str());
587                 }
588                 victim->shield_block_succeeded(&mon);
589                 _iood_stop(mon);
590                 return true;
591             }
592
593             if (victim->is_player())
594             {
595                 mprf("Your %s reflects %s!",
596                     shield->name(DESC_PLAIN).c_str(),
597                     mon.name(DESC_THE, true).c_str());
598                 ident_reflector(shield);
599             }
600             else if (you.see_cell(pos))
601             {
602                 if (victim->observable())
603                 {
604                     mprf("%s reflects %s with %s %s!",
605                         victim->name(DESC_THE, true).c_str(),
606                         mon.name(DESC_THE, true).c_str(),
607                         mon.pronoun(PRONOUN_POSSESSIVE).c_str(),
608                         shield->name(DESC_PLAIN).c_str());
609                     ident_reflector(shield);
610                 }
611                 else
612                 {
613                     mprf("%s bounces off thin air!",
614                         mon.name(DESC_THE, true).c_str());
615                 }
616             }
617             victim->shield_block_succeeded(&mon);
618
619             // mid_t is unsigned so won't fit in a plain int
620             mon.props[IOOD_REFLECTOR] = (int64_t) victim->mid;
621             mon.props[IOOD_VX] = vx = -vx;
622             mon.props[IOOD_VY] = vy = -vy;
623
624             // Need to get out of the victim's square.
625
626             // If you're next to the caster and both of you wear shields of
627             // reflection, this can lead to a brief game of ping-pong, but
628             // rapidly increasing shield penalties will make it short.
629             mon.lose_energy(EUT_MOVE);
630             goto move_again;
631         }
632
633         if (_iood_hit(mon, pos))
634         {
635             if (!iood)
636                 _iood_stop(mon);
637             return true;
638         }
639     }
640
641     // Boulders stop at lava/water to prevent unusual behaviour;
642     // skimming across the water like a pebble could be justifiable, but
643     // it raises too many questions.
644     if (!iood && (!feat_has_solid_floor(grd(pos)) || feat_is_water(grd(pos))))
645     {
646         mprf("%s screeches to a halt.", mon.name(DESC_THE, true).c_str());
647         _iood_stop(mon,false);
648         return true;
649     }
650
651     if (!mon.move_to_pos(pos))
652     {
653         _iood_stop(mon);
654         return true;
655     }
656
657     // move_to_pos() just trashed the coords, set them again
658     mon.props[IOOD_X] = x;
659     mon.props[IOOD_Y] = y;
660
661     return false;
662 }
663
664 // Reduced copy of iood_act to move the orb while the player
665 // is off-level. Just goes straight and dissipates instead of
666 // hitting anything.
667 static bool _iood_catchup_move(monster& mon)
668 {
669     float x = mon.props[IOOD_X];
670     float y = mon.props[IOOD_Y];
671     float vx = mon.props[IOOD_VX];
672     float vy = mon.props[IOOD_VY];
673
674     if (!vx && !vy) // not initialized
675     {
676         _iood_stop(mon, false);
677         return true;
678     }
679
680     _normalize(vx, vy);
681
682     x += vx;
683     y += vy;
684
685     mon.props[IOOD_X] = x;
686     mon.props[IOOD_Y] = y;
687     mon.props[IOOD_DIST].get_int()++;
688
689     const coord_def pos(static_cast<int>(round(x)), static_cast<int>(round(y)));
690     if (!in_bounds(pos))
691     {
692         _iood_stop(mon, true);
693         return true;
694     }
695
696     if (pos == mon.pos())
697         return false;
698
699     actor *victim = actor_at(pos);
700     if (cell_is_solid(pos) || victim)
701     {
702         // Just dissipate instead of hitting something.
703         _iood_stop(mon, true);
704         return true;
705     }
706     // Boulder doesn't travel over water/lava.
707     if (mons_is_boulder(&mon)
708         && (!feat_has_solid_floor(grd(pos)) || feat_is_water(grd(pos))))
709     {
710         _iood_stop(mon, false);
711         return true;
712     }
713
714     if (!mon.move_to_pos(pos))
715     {
716         _iood_stop(mon);
717         return true;
718     }
719
720     // move_to_pos() just trashed the coords, set them again
721     mon.props[IOOD_X] = x;
722     mon.props[IOOD_Y] = y;
723
724     return false;
725 }
726
727 void iood_catchup(monster* mons, int pturns)
728 {
729     monster& mon = *mons;
730     ASSERT(mon.is_projectile());
731
732     const int moves = pturns * mon.speed / BASELINE_DELAY;
733
734     // Handle some cases for IOOD only
735     if (mons_is_projectile(mons))
736     {
737         if (moves > 50)
738         {
739             _iood_stop(mon, false);
740             return;
741         }
742
743         if (mon.props[IOOD_KC].get_byte() == KC_YOU)
744         {
745             // Left player's vision.
746             _iood_stop(mon, false);
747             return;
748         }
749     }
750
751     for (int i = 0; i < moves; ++i)
752         if (_iood_catchup_move(mon))
753             return;
754 }
755
756 void boulder_start(monster *mon, bolt *beam)
757 {
758     mon->add_ench(ENCH_ROLLING);
759     // Work out x/y/vx/vy from beam
760     beam->choose_ray();
761     mon->props[IOOD_X].get_float() = beam->ray.r.start.x - 0.5;
762     mon->props[IOOD_Y].get_float() = beam->ray.r.start.y - 0.5;
763     mon->props[IOOD_VX].get_float() = mons_is_fleeing(mon) ?
764         -beam->ray.r.dir.x : beam->ray.r.dir.x;
765     mon->props[IOOD_VY].get_float() = mons_is_fleeing(mon) ?
766         -beam->ray.r.dir.y : beam->ray.r.dir.y;
767     iood_act(*mon);
768 }