Scale Ziggurat monsters per floor very harsly to number of completed zigs
[crawl.git] / crawl-ref / source / dat / descript / branches.txt
1 %%%%
2 Dungeon
3
4 It is still a mystery how this bizarre place was created. Some claim that it is
5 the playground of bored gods, whereas others maintain that it was shaped by all
6 kinds of species who fled the overworld and shunned the light. No matter what
7 its origin, this deep cavern is filled with riches unheard of as well as with
8 ample dangers to any intruder. Few have escaped alive, and even fewer have kept
9 some sliver of sanity sufficient to tell the tale.
10
11 The dungeon is 15 levels deep, but, honestly, this is only the beginning.
12 %%%%
13 Temple
14
15 The Ecumenical Temple is a place of peace and refuge from the insanity of the
16 dungeon. It usually contains altars to most of the known gods. It is located
17 between the levels 4 and 7 of the main dungeon.
18 %%%%
19 Orcish Mines
20
21 These bustling goldmines are filled with orcs, their humanoid labourers, and
22 piles of freshly mined gold. Enterprising merchants have set up trading posts
23 to help relieve the orcs of the latter. Prospective customers should be warned:
24 the haphazard manner in which orcs dig their mineshafts has resulted in a
25 complex and treacherous tangle of chambers, in which it is easy to be trapped.
26
27 The Orcish Mines are four levels deep and contain the entrance to the Elven
28 Halls.
29 %%%%
30 Elven Halls
31
32 This is the realm of the deep elves, a race that turned their backs on the sun
33 long ago. Their halls are filled with riches, but a deadly welcome awaits any
34 would-be robbers. In their long seclusion, the deep elves have perfected dark
35 sorceries of a power the orcs can only dream of!
36
37 The Elven Halls are three levels deep.
38 %%%%
39 Lair
40
41 Most adventurers find the Lair of Beasts to be an exciting change of climate.
42 And indeed, there is something to be said about getting gored, mauled and eaten
43 rather than sliced, burnt or stabbed.
44
45 The Lair is eight levels deep and contains the stairs to three more branches.
46 %%%%
47 Swamp
48
49 A swampy wasteland, the Swamp is filled with ooze, muck, flies and large
50 slavering carnivorous monsters.
51
52 The Swamp is five levels deep and contains the decaying rune. A dungeon
53 features only one of the Swamp and Shoals branches. If the Swamp is present,
54 the entrance is located between Lair:3 and Lair:6.
55 %%%%
56 Shoals
57
58 The exotic underground beaches of the Shoals make up a few small islands in a
59 seemingly endless sea. The merfolk have made it their home, alongside many
60 dreaded sea creatures.
61
62 The Shoals are five levels deep and contain the barnacled rune. A dungeon
63 features only one of the Shoals and Swamp branches. If the Shoals are present,
64 the entrance is located between Lair:3 and Lair:6.
65 %%%%
66 Snake Pit
67
68 The corridors of the Snake Pit are home to all varieties of serpent, and are
69 inhabited by a society of powerful nagas and salamanders.
70
71 The Snake Pit is five levels deep and contains the serpentine rune. A dungeon
72 features only one of the Snake Pit and Spider Nest branches. If the Snake Pit
73 is present, the entrance is located between Lair:3 and Lair:6.
74 %%%%
75 Spider Nest
76
77 The crumbling, web-choked caverns of the Spider Nest are packed with poisonous
78 arthropods and assorted creepy-crawlies.
79
80 The Spider Nest is five levels deep and contains the gossamer rune. A dungeon
81 features only one of the Spider Nest and Snake Pit branches. If the Spider Nest
82 is present, the entrance is located between Lair:3 and Lair:6.
83 %%%%
84 Slime Pits
85
86 The Slime Pits are the amorphous realm of acids, jellies and slimes. Even the
87 walls drip with painful acid, growing ever more caustic as one travels deeper.
88 Any trace of intelligent beings has long been dissolved. Still, there are
89 rumours of great treasures deep down, hidden safely away in secret chambers
90 without door or window.
91
92 The Slime Pits are six levels deep and contain the slimy rune. The entry is
93 between Lair:6 and Lair:8.
94 %%%%
95 Vaults
96
97 Possibly constructed by some powerful madman, the Vaults are said to be home to
98 great treasures. The blood spattered liberally around the entrance suggests
99 that there is a certain amount of violence, too.
100
101 The Vaults are five levels deep and contain the silver rune, as well as the
102 entrances to two more branches. They can only be entered while carrying at
103 least one rune of Zot. The entrance can be found on either level 13 or 14 of
104 the main dungeon.
105 %%%%
106 Crypt
107
108 The Crypt is a huge repository for the ancient dead. The air is chill and
109 fetid, the walls cold and damp. Bones are strewn liberally everywhere, and
110 every noise echoes worryingly, violating the overbearing silence of the grave.
111
112 The Crypt is three levels deep, and contains the entrance to the Tomb. Its entry
113 is either on Vaults:2 or Vaults:3.
114 %%%%
115 Tomb
116
117 The Tomb of the Ancients is a place of damnation, of horrors animated by the
118 vilest necromancy. The list of those who have returned from this place of pure
119 death is exceedingly short.
120
121 The Tomb is three levels deep and contains the golden rune. Its entry is on
122 Crypt:3.
123 %%%%
124 Hell
125
126 The hallway to the four hells is guarded by Geryon. The Vestibule of Hell
127 contains portals to Dis, Gehenna, Cocytus and Tartarus.
128
129 Portals to the Vestibule of Hell are found abundantly in the Depths.
130 %%%%
131 Dis
132
133 Who will stand the test of iron?
134
135 Dis is seven levels deep and contains the iron rune. It can be accessed via the
136 Vestibule of Hell.
137 %%%%
138 Gehenna
139
140 Gehenna is a realm of flames, lava and hellfire.
141
142 Gehenna is seven levels deep and contains the obsidian rune. It can be accessed
143 via the Vestibule of Hell.
144 %%%%
145 Cocytus
146
147 Cocytus is a grim and frost-bitten wasteland.
148
149 Cocytus is seven levels deep and contains the icy rune. It can be accessed via
150 the Vestibule of Hell.
151 %%%%
152 Tartarus
153
154 Tartarus is a decaying netherworld. Over time, the undead, demons and devils of
155 this place drain the life from any who dare to enter.
156
157 Tartarus is seven levels deep and contains the bone rune. It can be accessed
158 via the Vestibule of Hell.
159 %%%%
160 Zot
161
162 The Realm of Zot is a region of the dungeon that is so terrifying, so full of
163 madness, frenzy and lunacy, that it has been locked securely against random
164 trespassers. Only the most demented adventurers would dare gather the required
165 keys, break the seal and penetrate deeper — all in the vain hope for a fabled
166 artefact no one has ever laid eyes on before.
167
168 The Realm of Zot is five levels deep and can only be entered when carrying at
169 least three runes.
170 %%%%
171 Abyss
172
173 The Abyss is a truly bizarre place, ever-changing and twisted. It is filled
174 with all sorts of monsters, mostly of demonic nature, whose common aim is to
175 feast on intruders. It is also the garbage dump for many sorcerers, who delight
176 in sending would-be champions like you to these proving grounds of madness.
177 Reportedly, there is some structure to the chaos, as Lugonu seems to concoct
178 schemes around this place and its denizens.
179
180 The Abyss consists of five infinite levels. The abyssal rune can be found from
181 the third level onwards, and is more common at greater depths. The Abyss can be
182 purposefully reached through portals in the Depths. Portals back to the dungeon
183 are scattered throughout the Abyss, and are found more commonly at greater
184 depths or while carrying the abyssal rune.
185 %%%%
186 Pandemonium
187
188 Pandemonium is an infinite realm of pain and suffering. While there are many
189 treasures to be found within, they are guarded by cruel demons and even
190 crueller demon lords.
191
192 Pandemonium is endless. Portals leading there are found in the Depths. Note
193 that getting back might be more difficult.
194
195 No fewer than five runes can be found in Pandemonium:
196  • a fiery rune in the well-heated realm of Cerebov
197  • a glowing rune in the contaminated domain of Mnoleg
198  • a magical rune guarded by the arcane powers of Lom Lobon and his minions
199  • a dark rune in the shadowy abode of Gloorx Vloq
200  • a demonic rune existing in multiple places, owned by less famous lords
201 %%%%
202 Ziggurat
203
204 A ziggurat is a strange tower constructed of twenty seven levels of
205 incrementally larger combat arenas, each containing greater wealth and even
206 greater danger than the last. Beware, for a ziggurat is not a place for the
207 faint of heart: even the bravest and most skilled adventurers have met their
208 ends in one. While a portal to safety will be present on every level, once
209 left, a ziggurat cannot be re-entered.
210
211 One ziggurat is guaranteed in the Depths, and further ones can be found
212 in Pandemonium. These towers and their contents will react violently to
213 those that can conquer them, and scale up according to how many ziggurats
214 an adventurer has completed.
215
216 It can only be entered when carrying at least three runes of Zot.
217 %%%%
218 Labyrinth
219
220 The labyrinth is a complex, ever-shifting maze designed by subtle and malicious
221 minds for reasons long lost to history. Old stories say that the labyrinth was
222 constructed as a prison for a fearsome minotaur. More recent stories say this
223 beast dwells there still, guarding the labyrinth's sole exit — as well as a
224 hoard of treasure taken from the bodies of the foolish adventurers who got lost
225 inside and starved to death.
226 %%%%
227 Bazaar
228
229 While some merchants set up shop in the dungeon, others travel in caravans from
230 place to place. The bazaars of these intinerant traders feature a number of
231 different shops and often have better stock than the sedentary ones, sometimes
232 even at a bargain.
233 %%%%
234 Trove
235
236 Once upon a time, an enterprising thief and wizard created a system of portals
237 leading into the secret treasure troves and chambers of the rich. Too scared to
238 loot them himself, he instead charged an extortionate fee for entry to anyone
239 who wanted to rifle through them.
240
241 The items inside this trove are likely to be useful, but beware: the wizard is
242 long dead, and even while alive he never offered a money-back guarantee.
243 %%%%
244 Sewer
245
246 Every inhabited place needs to dispose of its waste products. The Dungeon too
247 has its stinking sewers and drains, full of filthy water and ignored by most
248 but used as hideaways by the disgusting and the desperate. Old tales speak of
249 dangerous creatures stalking through the foul-smelling green water, preying on
250 each other without mercy. The tales also allude to valuable items accidentally
251 washed into the drainage tunnels, forgotten and left to grow mouldy in the damp
252 caverns.
253 %%%%
254 Ossuary
255
256 The ossuary is a small tomb containing the remains and grave goods of some
257 distant relatives of the pharaohs, along with the corpses of their retainers
258 and household animals. It is undoubtedly riddled with many traps, and its
259 undead denizens are unlikely to take kindly to looting.
260 %%%%
261 Bailey
262
263 The bailey is the still-occupied and well-guarded fortress of an orcish lord.
264 The treasures within are protected by both physical barriers and large numbers
265 of well-armed humanoid warriors.
266 %%%%
267 Ice Cave
268
269 The ice cave is a desolate cavern shaped from solid ice and filled with the
270 echoes of bestial howls. The intricate carvings and statues which once lined
271 its walls have been warped and obscured by centuries of slow melting and
272 refreezing.
273 %%%%
274 Volcano
275
276 Built from enormous blocks of obsidian, this sweltering chamber may once have
277 served as a temple to some strange deity, or perhaps the dwelling of a mighty
278 fire giant. The air shimmers with oppressive heat, and the dull roar of the
279 volcano's heart never ceases.
280 %%%%
281 Wizlab
282
283 In ages past, the most powerful mages would frequently find or construct small
284 realms sealed off from the rest of the world, where they could isolate
285 themselves in the pursuit of ever-greater magical knowledge and power. The
286 mages are long gone, but many of their arcane laboratories still exist, filled
287 with the results of their experiments. Those willing to explore these
288 laboratories may find powerful magical treasures, but be warned: any wizard
289 capable of constructing such a realm deserved their reputation.
290 %%%%
291 Depths
292
293 The Depths are the deepest part of the dungeon proper, subject to the
294 corrupting influence of the Realm of Zot without being considered a part of it.
295
296 The Depths are five levels deep and can be entered from the lowest floor of the
297 Dungeon.
298 %%%%